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La Guarida del Dragón tiene 25 años.

Un momento crucial, aunque en muchos sentidos terrible, en la historia de los videojuegos fue el debut de Dragon’s Lair en 1983. Eso significa que pronto cumpliremos 25…

Es sorprendente pensar que, en medio de todos los sprites, Mario escondido en Donkey Kong y máquinas que solo costaban 10 peniques cada una era un juego que estaba, gráficamente, muy adelantado a su tiempo. ¿Su nombre? La guarida del dragon. Y utilizando tecnología de disco láser, Don Bluth y compañía crearon uno de los juegos de computadora más memorables de todos los tiempos.

Era el año 1983, los nu-románticos y los punks luchaban por el dominio en las pistas de baile y los niños en los patios de recreo de todas partes esperaban con ansias una película de la que sólo habían oído hablar en rumores y que aquí se llamaba, digamos, Los Cazafantasmas. Y cuando no pretendían ser Michael Knight o BA de The A-Team, los niños pedían a los padres de todas partes que les compraran un ZX Spectrum para Navidad. Todo era divertido en el mundo. Aparte de, ejem, desempleo masivo, huelgas y política. ¡Pero hey! Yo era un niño así que no me afectó. estos fueron buenos dias

Sin embargo, lo que sí me afectó fue irme de vacaciones a Cornwall ese año con mis padres, ir a una sala de juegos y quedarme asombrado frente a una máquina recreativa que parecía mostrar una caricatura, sí, una caricatura de la vida real… en un juego de computadora. .

La caricatura, por supuesto, era Dragon’s Lair, un juego desarrollado por Rick Dyer en AMS (que luego se convirtió en RDI Video Systems) quien, con la ayuda del animador de Disney Don Bluth, creó algo parecido a un salto cuántico en las imágenes de los juegos de computadora. Y, francamente, me dejó alucinado la primera vez que lo vi.

En lugar de desarrollar juegos similares a Atari, Sega o Nintendo, el equipo de AMS abordó la disciplina relativamente nueva de los juegos de computadora como una película animada. Los desarrolladores utilizaron la experiencia de Bluth para profundizar en las raíces más tradicionales del desarrollo de animación (con guiones gráficos y animación de cuadros celulares) para armar el guión completo de Dragon’s Lair, antes de que se desarrollara el juego en sí. Se realizaron conceptos y estudios de todos los personajes, con el aventurero Dirk el Atrevido pasando por numerosos diseños (con sus exageradas expresiones faciales siendo un factor clave para el atractivo) y la apariencia sensual de su prometida, la princesa Daphne, se basó en varios modelos de Playboy.

El resto de los personajes también pasó por el proceso de desarrollo de animación tradicional, por lo que los personajes menores, como las arañas y los soldados no-muertos, hasta el “gran jefe” principal, el malvado dragón Singe, fueron diseñados para ser aterradores pero divertidos y atraer a los niños. (Como después del juego, los dibujos animados y la mercancía eran una vía que AMS quería explotar). Entonces, una vez que se desarrollaron el personaje, los escenarios y el escenario, la principal innovación del juego pasó a primer plano cuando la compañía utilizó la tecnología Laserdisc recientemente desarrollada para impulsar el juego.

Este uso innovador de la tecnología supuso un salto asombroso con respecto a otros juegos de arcade, que utilizaban sprites o gráficos vectoriales para guiar al jugador a través de los niveles del juego. Y ver un gabinete de Dragon’s Lair al lado de Pac-Man, Galaxians y Space Invaders parecía muy extraño en ese momento. Al no tener conocimiento de la tecnología que maneja la máquina, fue desconcertante para mí ver el juego por primera vez, dejándome preguntándome por qué todos los juegos de computadora no podían verse así.

Este, por supuesto, fue el gran problema, ya que si bien Dragon’s Lair tenía un aspecto magnífico, el hecho de que estuviera tan adelantado a su tiempo contribuyó a que el juego fuera prácticamente injugable. Recurriendo solo a presionar el joystick en una dirección o presionar ocasionalmente el botón de “disparo”, el juego en sí no era más que un jugador que realizaba una serie de acciones preprogramadas para activar un comando que a su vez movería el disco láser. Vaya a la siguiente sección para revelar la siguiente sección de acción de dibujos animados. La tecnología era tan buena que simplemente no podía manejar ningún tipo de juego que la acompañara.

Sin interacción real en el juego ni siquiera habilidad involucrada, el juego prácticamente no tenía valor de repetición una vez que se conocía la secuencia adecuada de movimientos de botones o joystick, lo que esencialmente convertía todo en un experimento de sincronización y memoria. Era más parecido a inyectar dinero en efectivo en una máquina para ver una caricatura muy bonita.

Dragon’s Lair fue, a pesar de todos sus defectos, un gran éxito y vendió 16.000 unidades en todo el mundo. Creó una breve demanda de juegos de discos láser, que incluían numerosas secuelas, así como el juego complementario Space Ace, que venía en otro disco láser. Eso significaba que la sala de juegos podía sacar el disco Dragon’s Lair, reemplazarlo con Space Ace y efectivamente equipar su gabinete Dragon’s Lair existente para jugar Space Ace.

Aunque los discos láser eran una moda costosa pero impresionante, la leyenda de Dragon’s Lair todavía tiene un lugar en la historia de los juegos de computadora, ya que mostró tanto a los jugadores como a los desarrolladores lo que se podía hacer con el medio. Y dado que el juego se ha lanzado en prácticamente todos los formatos que existen desde entonces, también es el juego que simplemente no morirá. Feliz cumpleaños, Dragon’s Lair, que oficialmente cumple 25 años en junio.

Dicho esto, no queremos volver a jugar contigo nunca en nuestras vidas. Alguna vez.

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