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Entrevista a Jesper Kyd: Assassin’s Creed, Hitman y más

El compositor de videojuegos Jesper Kyd ha creado música para Assassin’s Creed, Hitman, Borderlands y más. Paul se sienta a charlar…

El legendario compositor de videojuegos Jesper Kyd ha pasado la mayor parte de las últimas tres décadas creando paisajes sonoros para algunas de las franquicias de juegos más destacadas, incluidas Hitman, Assassin’s Creed y Borderlands.

Con el reciente anuncio en PAX Prime de que Kyd regresaría para componer la música del próximo Borderlands: The Pre-Sequel, nos sentamos a conversar con el compositor para discutir su variado trabajo.

Hola Jesper. Llevas casi tres décadas anotando. ¿Puedes contarnos un poco sobre tu experiencia y cómo llegaste a involucrarte en la industria de los juegos?

Me convertí en copropietario/fundador de una exitosa compañía de juegos cuando tenía 20 años y nuestros primeros 3 juegos salieron para Sega Genesis, Sega Saturn y PC. Antes de eso, pasé siete años en la escena de las demos en Europa haciendo música para demos y juegos. Todos mis amigos eran creativos con las computadoras, ya fuera arte y diseño, codificación, piratería, música, etc.

El panorama compositivo ha cambiado mucho durante las últimas décadas. ¿Qué tan surrealista ha sido pasar de trabajar con microchips a componer con orquestas a gran escala?

Bueno, para mí en realidad no es tan surrealista como parece. Cuando escribía música para Commodore 64 y Amiga cuando tenía 13 años, usaba la computadora Amiga para secuenciar sintetizadores, samplers y cajas de ritmos. Algún software Commodore 64 pudo producir un canal de muestra de muestras muy limitadas. En Amiga, el muestreo se disparó ya que podía reproducir cuatro canales de muestra. Así que crear mis propios samples siempre ha sido parte de mi estilo de composición y sabía que el sampleo era algo que solo mejoraría cada vez más y que eventualmente trabajaríamos con música basada en CD.

Las unidades de CD-ROM de Sega CD y PC son el lugar donde comenzó todo con la música basada en CD, por lo que este tipo de enfoque musical ha existido para los juegos durante mucho tiempo. Siempre supe que terminaríamos con música basada en CD para juegos, ya que, en mi opinión, ese es el formato de música de mayor calidad.

Los juegos cinematográficos también existen desde hace mucho tiempo. ¿Recuerdas Dragon’s Lair de 1983 de Don Bluth en las salas recreativas? Los juegos cinematográficos han existido durante décadas, por lo que agregar orquestas en vivo es solo otro paso en la evolución hacia el cine y más juegos cinematográficos.

La música que hiciste para Las aventuras de Batman y Robin en Mega Drive te llevó a llevar el hardware al límite de lo que era capaz de lograr y todavía suena contemporáneo hoy en día. ¿Siempre has tratado de forzar el hardware lo más posible, o fue más bien una reacción a lo que estaban produciendo otros compositores en ese momento?

Estoy realmente interesado en llevar las cosas al límite y ver qué sucede una vez que las llevas tan lejos. Para mí, es interesante ver dónde terminamos con un enfoque creativo realmente abierto. Las partituras en las que me dicen que “haga lo mejor” son también las más difíciles de escribir, ya que soy mi peor crítico. Sin embargo, estas son también las partituras con las que aprendes mucho sobre ti y tu música. Una vez que haya terminado, podrá sentarse y sentirse bastante bien con lo que se logró.

En respuesta a la segunda parte de tu pregunta, mi banda sonora favorita en Sega Genesis es Streets Of Rage 3. Sé que la mayoría de la gente habla de Streets Of Rage 1 y 2, que también me gustan, pero sonaban un poco más musicalmente de juego. Bueno para mí. Streets Of Rage 3 no suena como la típica banda sonora de un videojuego. Algunas cosas parecían una locura. Totalmente loco.

Para Batman y Robin, los desarrolladores realmente querían que tomara una dirección más optimista que Subterrania y Red Zone y por eso adopté esa filosofía. Iba a muchas raves en ese momento y este era un momento perfecto para escribir ese tipo de música. Soy un gran fanático de la música electrónica de baile y sigo el género desde los años 80.

Su trabajo en Hitman 2: Silent Assassin se cita con frecuencia como uno de sus mejores trabajos. ¿Cómo surgió trabajar con la Orquesta y Coro Sinfónicos de Budapest y por qué sentiste que encajaba particularmente bien con la franquicia Hitman?

La idea de tener una partitura orquestal surgió del ex director de estudio de IO, Janos Flösser y del equipo original de Hitman. Hitman 2 fue en realidad mi primera banda sonora orquestal. Fue muy divertido trabajar en ello y obtuve mucha libertad creativa de IO en ese sentido. Trabajar con la Sinfónica de Budapest y el Coro de la Radio Húngara fue fantástico. No creo que hubieran grabado la música de un videojuego antes, y todavía era inusual que un videojuego tuviera una orquesta y un coro en vivo en ese momento.

En ese sentido, ¿cómo comenzó su asociación creativa con IO Interactive?

Bueno, es profundo. Comenzó en mi infancia escribiendo música con mi amigo Mikael Balle. Mikael comenzó a centrarse más en los gráficos y una vez que conocimos a un grupo de programadores llamado Crionics (en ese momento considerados algunos de los mejores programadores de Dinamarca), nuestros roles se volvieron más definidos. Mikael y yo éramos conocidos en la escena de demostración como creadores de buenos gráficos y música y una vez que unimos fuerzas con Crionics, las cosas realmente despegaron.

Entonces comenzaría a hacer la música para todos nuestros juegos y demos. Cuando uno de nuestros juegos fue vendido a Sega, nos mudamos a Boston. Después de que algunos acuerdos con los editores no funcionaron (básicamente no nos pagaron), el equipo decidió regresar a Dinamarca para empezar de nuevo y formar un nuevo estudio de juegos, IO. Decidí quedarme en los EE. UU. para comenzar mi propio estudio de música, Nano Studios, y continué trabajando con IO, escribiendo música para su próximo proyecto, que fue Hitman: Codename 47.

https://www.youtube.com/watch?v=I2RyHrNB_yE

¿Puedes aclarar por qué no estuviste involucrado en Hitman: Absolution, el último juego de la franquicia? Extrañamos mucho tu trabajo.

IO no me preguntó. No tengo idea de por qué.

Además de componer videojuegos, también has trabajado en cine y televisión. ¿Cómo se compara la puntuación de un videojuego con la de cualquier otro medio narrativo?

Bueno, siento que sé mucho sobre el medio. Especialmente después de haber jugado toneladas de juegos desde que era adolescente y haber pasado esos años en la escena de las demostraciones con todos mis amigos involucrados en demostraciones y juegos de computadora, además de haber sido copropietario de una exitosa compañía de juegos.

He estado allí desde los primeros días, así que siento que conozco bien los juegos y, según mi experiencia. escribir música para juegos es más difícil que escribir para películas. Eso no quiere decir que escribir imágenes sea fácil, es sólo que tienes mucho más con qué trabajar en cine y televisión. Hay un cierto conjunto de circunstancias, historia, movimiento, etc. y eso es lo que apoyas.

Volviendo a los videojuegos, tu trabajo ha desempeñado un papel integral en la creación de la atmósfera y el tono de juegos como la franquicia Assassin’s Creed. ¿En qué etapa generalmente te incorporan al proceso creativo? ¿Tiende a variar de un proyecto a otro?

Sí, varía de un proyecto a otro. Prefiero participar en las primeras etapas porque me gusta experimentar con ideas y encontrar algo único para el proyecto. Eso puede llevar tiempo.

Por curiosidad, ¿cuánta libertad sueles tener en un proyecto como ese? En última instancia, estás trabajando para crear un sonido que tiene que ser único pero que, en última instancia, suena como un juego de Assassin’s Creed. ¿Generalmente te dejan hacer lo tuyo o es un proceso más colaborativo que eso?

Los equipos de desarrollo me dieron mucha libertad en esos juegos, especialmente las tres primeras partituras, que esencialmente fueron escritas con total libertad creativa. Trabajé con el mismo equipo de audio en las primeras partituras y sentí que el equipo realmente apreciaba la dirección única que estaba tomando.

https://www.youtube.com/watch?v=SPFiOiYxjDQ

Ya mencionaste esto brevemente antes, pero en los últimos años ha habido un cambio notable en términos de música de videojuegos que emulan los éxitos de taquilla de Hollywood. Me vienen a la mente juegos como Mass Effect y Halo, pero hay muchos otros. ¿Qué piensas sobre esto?

Muchos desarrolladores adoptan este estilo y si a los jugadores también les encanta, todos ganan. Creo que el estilo musical cinematográfico es sólo uno de los muchos estilos potenciales que podrían adaptarse a un juego, por lo que quizás en cinco o diez años habrá más atención en tratar de crear un estilo musical que esté escrito exclusivamente para juegos.

Tenemos mucha más libertad a la hora de escribir juegos, ya que la música no siempre tiene que adaptarse a la imagen en movimiento, por lo que la música de un juego debería ser mucho más que hacer que suene como una película de Hollywood.

Fuera de la música, ¿qué te inspira?

Ah, puede ser cualquier cosa. Un equipo apasionado de desarrolladores de juegos, una conversación con alguien con quien puedas intercambiar ideas, arte conceptual, imágenes del juego o la película, buena música. ¡Muchas cosas realmente!

Jesper Kyd, muchas gracias.

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