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Aliens: Colonial Marines – ¿Qué salió mal?

Su historia fue anunciada como una verdadera secuela de Aliens de James Cameron. Cinco años después, analizamos dónde salió mal Aliens: Colonial Marines…

En 2011, había muchos motivos para esperar con ansias Marina de colonias extrangeras. Claro, era un juego con licencia y los juegos adaptados de películas y programas de televisión rara vez eran clásicos, pero Colonial Marines prometía ser algo bastante diferente.

En primer lugar, no se trataba de una ganancia apresurada en un éxito de taquilla de verano; Marines coloniales fue anunciada por Sega y 20th Century Fox como una secuela tardía de la película de 1986 de James Cameron, extraterrestres, y Fox consideraría su historia como canon oficial. En segundo lugar, su desarrollo estuvo a cargo de Gearbox Software, cuyo Tierras fronterizas y Compañeros de armas Los tiradores fueron generalmente elogiados por la crítica.

Luego tuvo lugar la presentación en vivo de Marina de colonias extrangeras en el E3 de 2011. Presentado por el propio jefe de Gearbox, Randy Pitchford, con la voz temblando con una nota de orgullo, le dio al mundo una primera visión de lo que el estudio tenía en mente para su tan esperado shooter ambientado en el Extraterrestre universo.

Y qué universo parecía. Las vistas, los sonidos y la atmósfera parecían auténticamente extraterrestres: las armas de asalto empuñadas por los soldados futuristas del título. El escenario, el planeta LV-426, que tenía el mismo aspecto que en Aliens. Incluso antes de que los alienígenas que se deslizaban y chirriaban aparecieran a la vista, y la acción de disparos finalmente comenzara, fue suficiente para que a un fanático de Alien se le pusiera la piel de gallina.

Pitchford ciertamente parecía pensar que estaba en algo especial.

“Me estoy volviendo loco”, dijo alegremente Pitchford, mientras las palabras 20th Century Fox aparecían en la pantalla, “porque estamos haciendo una extraterrestres juego Nos convertiremos en uno de esos Marines Coloniales y regresaremos al LV-426, investigaremos Hadley’s Hope, abordaremos el Sulaco… estamos muy emocionados por ello. Somos grandes nerds de los extraterrestres. Es algo grande y emocionante con lo que estamos realmente comprometidos y orgullosos de ser parte”.

Para decir eso Marina de colonias extrangeras no cumplió con las expectativas sería quedarse corto. Cuando se lanzó en febrero de 2013, las críticas no solo fueron mordaces, sino que también estaban plagadas de cierto desconcierto. El juego ciertamente se veía bien al principio, pero había errores y fallas por todas partes; Los personajes humanos gritaban cosas como: “¡Están saliendo del techo!”. incluso cuando no pasaba nada. La programación de los xenomorfos fue aún peor; las criaturas con frecuencia corrían en círculos, se quedaban atrapadas en el escenario o simplemente huirían del jugador por completo.

Lo que es aún más extraño, largas secciones del juego eliminaron por completo a los extraterrestres y hicieron que el jugador se enfrentara a un ejército de enemigos humanos idénticos anunciados como el ejército privado de Weyland Yutani. Otras secciones parecían a medio formar o incompletas; El Loader, el traje de levantamiento amarillo que Sigourney Weaver usó de manera tan memorable en el tercer acto de Aliens, resultó desagradable de usar y fue abandonado casi tan pronto como se presentó.

A medida que los gifs de xenomorfos atravesando las paredes y agitando cómicamente los brazos comenzaron a filtrarse en la web, se hizo cada vez más claro que algo había salido mal detrás de escena. No sólo lo hizo Marines coloniales Parece inacabado, pero también se veía notablemente peor que la demostración (anunciada como metraje del juego) mostrada unos 18 meses antes. Ciertamente no parecía ni se sentía como un juego desarrollado a lo largo de casi seis años. Entonces, ¿qué salió mal exactamente?

Aunque Sega anunció Marines coloniales A finales de 2006, la tinta aún se estaba secando en el contrato entre el editor y Gearbox Software. En aquel entonces, Gearbox estaba en el proceso de hacer Tierras fronterizas, que salió en 2009; en parte como resultado de esta producción temprana en Marines coloniales parecía bastante provisional: en 2012, Pitchford le dijo a Gamasutra que “comenzó a construir prototipos” en 2007.

De hecho, todo el proyecto fue casi cancelado incluso antes de haber comenzado adecuadamente; Cuando Sega se vio afectada por una crisis financiera en 2008, eliminó una propuesta extraterrestres RPG entonces estaba en proceso en el desarrollador Obsidian, y había rumores de que Marines coloniales también sería cancelado.

Sega pronto refutó esos rumores: en cambio, el juego se pospuso desde su lanzamiento original de 2009, pero detrás de escena, parece que algo más estaba sucediendo. Según fuentes de Kotaku, Gearbox tomó una decisión importante en 2009: subcontrató el trabajo en Marines coloniales a un desarrollador externo, TimeGate. De esta manera, afirmaron las fuentes, Gearbox podría concentrarse en hacer una secuela de su entonces nuevo éxito. Tierras fronterizas.

TimeGate tenía forma en el género de disparos en primera persona, habiendo trabajado en expansiones para el MIEDO franquicia y lanzando su propio FPS original, Sección 8en 2009. Al parecer, Gearbox había desarrollado activos para Marines coloniales cuando TimeGate se puso a trabajar en ello a finales de 2010 o principios de 2011; Había claramente un compromiso de hacer que el diseño del juego coincidiera con la película de 1986, ya que Gearbox había contratado al diseñador futurista Syd Mead para ayudar a desarrollar diseños de escenarios adicionales para el juego.

Sin embargo, cuando TimeGate comenzó a trabajar en lo que entonces se llamaba Pecan, parece que Gearbox no había dedicado mucho tiempo al motor en sí. Esto era algo preocupante, dado que Gearbox había anunciado una fecha de lanzamiento para la primavera de 2012. TimeGate tenía aproximadamente un año para que el shooter estuviera en un estado jugable.

Entonces, mientras TimeGate trabajaba en la campaña para un jugador, Bearbox trabajaba en el elemento multijugador, mientras que otro estudio externo, Demiurge, recibió la tarea de trabajar tanto en DLC como en un puerto para la entonces popular Nintendo Wii (la edición de Wii sería posteriormente ser despedido). Sin embargo, según más de un medio con conocimiento interno de la situación, la producción de Marines coloniales permaneció inestable: Pitchford admitió más tarde, en una entrevista con IGN, que hacer el juego Aliens fue “un trabajo duro”.

Según las fuentes de Kotaku, el guión todavía se estaba escribiendo y reescribiendo incluso mientras se codificaban y diseñaban los niveles. Como resultado, se planificaron, construyeron y rápidamente descartaron una serie de misiones, incluida una misión de escolta con un científico que resulta ser un topo que trabaja para Weyland Yutani.

En Reddit, un cartel que afirma haber trabajado en Marines coloniales durante este período respaldó esta historia. En un artículo de 2013, el cartel anónimo describió un juego en un “estado bastante horrible”.

“La campaña no tenía mucho sentido, las peleas contra los jefes no se implementaron, PS3 estaba muy por encima de la memoria. Los mapas de la campaña se rediseñaron completamente desde cero”.

Para aumentar la presión, las relaciones entre Sega y Gearbox parecían estar desgastadas. Sega se había sentido frustrada por los repetidos retrasos del juego y también estaba haciendo cambios en la historia, incluida la incorporación de una mujer. Marina colonial personaje similar a Vásquez de Aliens. (Según se informa, Sega también insistió en agregar ejércitos de soldados humanos vestidos de blanco).

Con un nuevo retraso empujando Marines coloniales‘ Lanzado desde la primavera de 2012 hasta el primer trimestre de 2013, los creadores del juego estaban empezando a quedarse sin tiempo. Según se informa, Gearbox retomó Colonial Marines internamente en 2012, y aunque no estaba contento con lo que se había hecho hasta ese momento, se comprometió a completar el juego para el año siguiente.

Como dijo una fuente de Kotaku: “Parece que el juego se hizo en nueve meses y eso es porque así fue”.

Luego, según se informa, Gearbox hizo lo mejor que pudo para obtener Marines coloniales a la altura.

“Teniendo en cuenta que Sega estaba bastante cerca de emprender acciones legales contra , pedir una extensión no era una opción, por lo que Pecan se estrelló en la certificación y el envío”, continuó el cartel de Reddit. “Las características que se planearon se simplificaron demasiado o se incluyeron (un buen ejemplo de esto son los desafíos, que están en un orden increíblemente ilógico). Los problemas que no causaban bloqueos del 100% generalmente eran ignorados, con la excepción de problemas absolutamente horribles. Eso no se debe a que a GBX no le importara. En cierto punto, no podían arriesgarse a cambiar nada que pudiera hacerles fallar la certificación o romper algún otro sistema. Y así, el producto que ves es lo que obtienes”.

Evidencia de Marines coloniales‘La ruta apresurada para el lanzamiento todavía se puede encontrar en su código. Como se verificó en julio de 2018, un solo error tipográfico en la codificación de los xenomorfos fue, al menos en parte, responsable de algunos de sus movimientos cómicos y con fallas. En esta línea de código, la palabra “Tether” está mal escrita:

ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTeather

Corregir el error ortográfico da como resultado una marcada mejora en los movimientos de los extraterrestres. Es una señal duradera de lo tensos que pudieron haber sido esos últimos meses antes del lanzamiento.

En cuanto al camino Marines coloniales Parecía… bueno, la demostración del E3 se creó para ejecutarse en una PC de gama alta. Y como Xbox 360 y PlayStation 3 no podían mostrar los mismos efectos de fuego y partículas con la fidelidad de una PC para juegos de última generación, era inevitable que las ediciones de consola tuvieran que recibir una especie de degradación visual. De todos modos, la evidente disparidad entre todas las versiones y la demo fue bastante marcada y, al parecer, fue otro síntoma de un proyecto en crisis: simplemente no hubo tiempo para refinar todo antes del lanzamiento.

Cuando Marines coloniales Apareció en 2013, el juego rápidamente se volvió infame. Pronto surgieron historias sobre el desarrollo del juego, aunque Pickford resueltamente se apegó a lo que le había entregado su estudio. Según Pickford, TimeGate había trabajado “probablemente alrededor del 20 o 25 por ciento del tiempo total”, pero al menos admitió que “si se le quita la preproducción, su esfuerzo probablemente sea equivalente al nuestro”.

Cualesquiera que fueran los porcentajes, lo cierto es que Marines colonialesEl lanzamiento fue feo. Las puntuaciones totales fueron bajas (Pickford sostiene que sigue siendo un “siete sobre 10”). Se presentó una demanda colectiva finalmente infructuosa contra Sega y Gearbox por publicidad engañosa, alegando que las demostraciones mostradas por las dos compañías no coincidían con el juego terminado.

Peor aún, la conflictiva relación entre Sega y Gearbox salió a la luz pública. En respuesta a esa demanda, Gearbox afirmó que solo había trabajado como contratista y que no había estado involucrado en Marines coloniales‘ marketing; Sega respondió que era un esfuerzo conjunto y que Pitchford tenía una tendencia a revelar cosas que se suponía que no debía revelar; Un hilo de correos electrónicos, hechos públicos como parte del caso legal, habla repetidamente sobre “filtración persistente del panel” e información que aparece cuando Sega no lo esperaba, desde la participación del actor Michael Biehn hasta el presupuesto del juego (alrededor de 40 millones de dólares). ).

No mucho después Marines coloniales‘ lanzamiento, TimeGate lamentablemente cerró. Por su parte, Pitchford afirmó en 2015 que perdió “entre 10 y 15 millones de dólares” en Cmarines coloniales, aunque todavía sostiene que el juego no es tan malo como decían los críticos. Cuando SamaGame preguntó si Gearbox podría disculparse por Marines colonialescomo lo había hecho 343 Studios con halo 5 y la ausencia del Jefe Maestro, la respuesta de Pickford fue inequívoca.

“¿Disculparse por qué?” Dijo Pickford. “Al principio de la conversación dije que lo siento si no te gustó. Quiero que te guste y fracasaré si no te gusta”.

Por toda la ira y la recriminación que zumban alrededor Marina de colonias extrangeras, sigue existiendo la sensación subyacente de una oportunidad perdida. Puede que el juego estuviera plagado de errores y fuera complicado, pero había fragmentos de algo mejor que luchaban por emerger; los diseños de fondo, la música y los efectos de sonido se veían y sonaban bien. Marines colonialesa pesar de todos sus defectos, claramente no es simplemente otro juego terrible.

Tenía Marines coloniales Si se hubiera manejado de manera diferente, es posible que el juego hubiera surgido no como una decepción brusca, sino como la carta de amor a la película clásica de Cameron que los fanáticos esperaban rotundamente.

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