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Sega Mega Drive/Genesis: revisión de obras completas

Una de las consolas de juegos clave recibe un lujoso libro dedicado a su historia. Aquí está nuestra reseña de Sega Mega Drive/Genesis: Obras completas…

Para la mayoría de nosotros, una consola no es sólo una pieza de hardware: es parte de nuestro contexto cultural. La Sega Mega Drive fue una de las consolas clave de la década de 1990 y llegó a Estados Unidos y Europa en un momento en que el dominio del mercado de Nintendo parecía inquebrantable. Pero durante unos breves y gloriosos años, Sega logró capturar el espíritu de la época con su maravillosa máquina de 16 bits, llamada Génesis en Estados Unidos. A diferencia del enfoque suave y familiar adoptado por Nintendo en ese momento, Mega Drive parecía una consola para adultos, o al menos una consola para adolescentes. Ofrecía versiones casi perfectas para arcade de algunos de los juegos más importantes de Sega (Altered Beast, Golden Axe), simulaciones deportivas técnicamente logradas, cortesía de EA, y en Sonic the Hedgehog, contaba con una mascota carismática para rivalizar con Super Mario.

Para los jugadores con buenos recuerdos de los días de gloria de Sega, Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works es un artefacto fascinante. Sus editores, Read-Only Memory, nos trajeron el año pasado el afectuoso y magníficamente elaborado libro Sensible Software, que ofrecía una visión completa de uno de los principales desarrolladores de juegos del Reino Unido. Obras completas es, en todo caso, aún más fastuosa. Sus elegantes portadas de tapa dura contienen una gran cantidad de obras de arte, diseños de sprites, entrevistas con desarrolladores y documentos de diseño, que ofrecen una descripción detallada de la creación de Mega Drive, sus numerosos periféricos y, lo más importante, su variada biblioteca de juegos.

El libro recurre a una variedad de voces en su viaje a través de la historia de la consola. El diseñador David Perry ofrece una esclarecedora perspectiva interna sobre cómo fue trabajar en Mega Drive; su primer juego para la máquina fue The Terminator, una adaptación de la película de James Cameron que obtuvo críticas sólidas cuando apareció en 1992. Sin embargo, este debut aparentemente asegurado fue problemático para Perry, por decir lo menos; él y su colega artista Nick Bruty todavía estaban familiarizándose con el nuevo sistema desconocido de Sega, mientras al mismo tiempo averiguaban cómo podrían hacer un juego de Terminator sin que el jugador controlara el cyborg del título o su presa, Sarah Connor.

Es una instantánea de la fase de transición por la que atravesaba la industria de los juegos en ese momento; desde un período en el que una o dos personas podían programar un juego y convertirlo en un éxito, hasta una nueva época de acuerdos multimillonarios y marketing costoso. Esa transición está cubierta en un extenso ensayo de Keith Stuart, que traza el nacimiento de la consola y el cambio de suerte de Sega, de una compañía completamente eclipsada por su competidor, Nintendo, a una con una participación significativa del mercado en 1993.

Stuart cubre las atrevidas campañas publicitarias y los acuerdos entre bastidores que llevaron al triunfo de Sega en los años 90 en Europa y América. Es una historia detallada, salpicada de citas de la vieja guardia de Sega, como Hayao Nakayama, que fue presidente entre 1984 y 1999, y proporciona una idea de cómo la genial imagen y la biblioteca de juegos de Mega Drive la convirtieron en un éxito: discusiones en la sala de juntas sobre precios, por ejemplo, o la reacción inicialmente tibia a una versión inicial de Sonic The Hedgehog.

Ese ensayo da paso a una gran cantidad de diagramas de producción desplegables, documentos de diseño y fotografías de Mega Drive y sus diversos periféricos, algunos de ellos nunca publicados. Luego hay ejemplos de logotipos retocados de la época e ilustraciones de portadas de juegos como Phantasy Star II, ToeJam & Earl y Shadow Dancer. En cada caso, podemos ver estos diseños sin la distracción de logotipos o títulos llamativos y, en algunos casos, es como verlos con ojos nuevos: la portada surrealista de la versión japonesa de Altered Beast, una de varias obras de arte tratadas en una página desplegable, es una misteriosa explosión de color y monstruos gruñendo.

Hay piezas de arte conceptual de los archivos de Sega, muchas de las cuales nunca antes se habían publicado. Hay miradas detrás de escena de la gloriosamente extraña obra de Treasure, Gunstar Heroes, Streets Of Rage y Eswat, y un concepto de personaje para la novia de Sonic the Hedgehog, Madonna, un diseño que afortunadamente se abandonó mientras el juego aún era un trabajo. en curso.

En otra parte, el libro muestra algunos de los pixel art de los propios juegos. Hay sprites, pantallas de carga y mapas de niveles, todo lo cual sirve para recordarnos cómo los artistas de los años 90 lograron crear personajes tan inolvidables con solo un puñado de píxeles. Cada diseño está numerado, lo que significa que puede pasar a una lista al final del libro y descubrir cómo se llama cada pieza; ¿Sabías que todos los personajes de ToeJam & Earl tienen nombres falsos en latín, como Mole (Diggus Thiefius Yawannakillum)? Ciertamente no lo hice.

La siguiente sección está dedicada a una serie de entrevistas con algunas de las figuras clave de Mega Drive. Mitsushige Shiraiwa habla sobre el diseño de la consola y cómo su distintivo emblema dorado de ’16 bits’ fue diseñado para parecerse a la insignia de un automóvil. Yuji Naka habla sobre el diseño de los primeros juegos de Sonic y cómo los retrasos lo obligaron a lanzar Sonic 3 de manera efectiva en dos cartuchos. Las entrevistas no son especialmente largas, pero hay una cantidad impresionante de ellas, desde nombres tan famosos como Yu Suzuki y Yuzo Koshiro hasta figuras menos familiares pero vitales como Masami Ishikawa, el diseñador de hardware de Mega Drive.

Algunas de las pepitas de información contenidas en estas entrevistas no tienen precio. Ryuichi Nishizawa, el diseñador de los juegos Wonder Boy y Monster World, cuando se le pregunta sobre su inspiración, dice que Wonder Boy nació de su frustración con Super Mario. “Fue un gran éxito en Japón en ese momento, pero simplemente no me gustó”, dice. “El juego tenía un sistema de control muy malo. Algunas personas dicen que ese era su punto fuerte, pero todavía lo odio, incluso hasta el día de hoy…”

Son momentos sinceros como ese, así como todos los hechos históricos, los que hacen que el libro sea tan fascinante: Collected Works logra un delicado equilibrio entre un atractivo visual puro y una profundidad repleta de información, lo que da como resultado una historia completa (y bellamente diseñada) de Mega. Drive, sus juegos y los talentos, a menudo desconocidos, detrás de todo esto.

Incluso con el libro que abarca más de 300 páginas, Collected Works no puede cubrir la enorme extensión de juegos y otros objetos efímeros relacionados con Mega Drive. Lamentablemente, faltan juegos clásicos de terceros como Namco, Taito y Toaplan, posiblemente debido a problemas de licencia, y es una lástima que se reproduzcan los diseños de sprites de DecapAttack, pero no los del completamente loco original, Magical Flying Hat Turbo. Aventura.

Sin embargo, esto no es más que una pequeña queja. Lo que hace que Collected Works parezca tan valioso es que proporciona un paquete tan completo de contexto, información técnica y pura nostalgia.

Habiendo alcanzado la cima de su éxito en 1993, Sega comenzó a tener dificultades cuando la próxima generación llamó. Un acuerdo entre Sony y Nintendo fracasó, lo que sin querer provocó el nacimiento de un nuevo y poderoso rival, la PlayStation, y las consolas lanzadas después de Mega Drive nunca capturaron el éxito de la máquina de 16 bits. Pero el lugar del sistema en la historia y en nuestra memoria está asegurado; Collected Works es un tributo apropiado a Mega Drive y los juegos que lo hicieron tan especial.

Sega Mega Drive/Genesis: Obras completas ya está disponible en la memoria de sólo lectura.

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