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Las 15 Mejores Cartas Pokémon de la Primera Generación

La primera generación del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon estaba repleta de muchas cartas clásicas que todavía son divertidas de jugar hoy en día.

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Desde que se publicaron las primeras tarjetas en 1996, la Juego de cartas coleccionables Pokémon ha crecido hasta convertirse en uno de los juegos de cartas coleccionables más exitosos y populares del mundo.

El último conjunto, Espada y escudo, se lanzó en inglés en febrero de este año y contiene más de 200 cartas nuevas para que los Entrenadores complementen sus mazos. Mientras que el nuevo Espada y escudo Las cartas contienen una gran cantidad de nuevas mecánicas, estilos de cartas y Pokémon con los que luchar, pero aún rinden homenaje y se basan en el legado del primer lote de cartas.

Las primeras cartas de Pokémon incluyeron el conjunto básico (102 cartas), la expansión Jungle (64 cartas) y la expansión Fossil (62 cartas). Juntas, esas 228 tarjetas constituyen la primera generación del Juego de cartas coleccionables Pokémon. Esta es la colección de cartas que muchos jugadores aprendieron a amar en los años 90 y siguen amando hoy.

Las tarjetas Pokémon retro todavía están disponibles en muchos minoristas como eBay y a muchos entrenadores todavía les encanta jugar a esta versión anterior del juego. Con eso en mente, decidimos catalogar y clasificar las 15 mejores cartas de Pokémon de los tres conjuntos originales. Estas clasificaciones se realizan en términos de rendimiento y no de valor de la tarjeta. Entonces, si bien cartas como Pikachu y Charizard aún pueden valer mucho dinero y son excelentes para coleccionar, no siempre son las mejores cartas para jugar.

Eso no significa que no verás a uno o dos de los grandes bateadores en la lista. De hecho, comencemos con una cara familiar…

15. Charizard

Sí, es un tipo grande, pesado e ineficiente. Sí, es raro y caro de conseguir. Sí, quemará energía como un nadador olímpico después de una comida de 12.000 calorías. Pero al mismo tiempo, simplemente no hay un Pokémon más poderoso en los primeros conjuntos que Charizard. Tanto sus 120 HP como su poder de ataque de 100 son la clase del formato. Su Poder Pokémon no es muy bueno y es más susceptible a la eliminación de energía que cualquier otra persona. Aún así, hay pocos sentimientos más grandes en la vida que sacar a relucir a un Charizard con múltiples energías adicionales adjuntas y saber que los próximos turnos no serán más que destrucción pura y ardiente.

14. Criador de Pokémon

Pokémon Breeder es quizás la carta más limitada de esta lista. En términos de juego competitivo, solo tiene un uso: convertir a Squirtle en Blastoise. Afortunadamente, esa función es tan importante en un mazo Rain Dance centrado en Blastoise que Pokémon Breeder tiene su lugar. Breeder elimina la necesidad de incluir de dos a cuatro Wartortles inútiles (o muchas otras evoluciones de etapa intermedia igualmente inútiles) en tu mazo. Y como es una carta de Entrenador, se puede recuperar de la pila de descarte a través del Buscador de artículos. Una carta llamada Pokémon Breeder apareció en la colección de 2017, Leyendas brillantes, pero tuvo un efecto diferente. El caramelo raro es el Espada y escudo equivalente.

13. Chansey

Nunca ha habido un tanque más adorable en todo Pokémon que nuestro viejo amigo Chansey. Algunas estrategias en el original. JCC Pokémon Requieren un nivel significativo de dilación, ya sea para potenciar el propio Pokémon o para asegurarse de que el oponente sobrediga su propio mazo y pierda el juego. Chansey y sus considerables 120 HP (los más altos de cualquier Poke básico) simplemente son inmejorables para estos propósitos. Claro, cuatro energías para un ataque altamente punitivo no son buenas, pero nunca tendrás que preocuparte por usarlas. ¡Estás demorando! En 2019 se publicó una tarjeta de Chansey similar. Destinos ocultos colocar.

12. Eliminación de súper energía

De todas las cartas de entrenador que requieren un sacrificio por parte del usuario, Super Energy Removal es sin duda la mejor. Sí, nadie quiere descartar una de sus propias energías ganadas con tanto esfuerzo. Pero el resultado es demasiado beneficioso para ignorarlo. Perder dos cartas de energía es simplemente devastador para el ritmo de cualquier jugador contrario. JCC Pokémon Los juegos dependen de planes bien pensados ​​y no hay mejor manera de alterar esos planes que quitándole combustible a tu oponente. Dato curioso, esta tarjeta era tan devastadora que tuvo que ser reemplazada por “Super Energy Removal 2” en Japón.

11. Mewdos

Mewtwo es sin duda el Pokémon más poderoso de la primera generación, o al menos eso es lo que Pokémon: La primera película propone. Entonces, ¿por qué su tarjeta Pokémon de primera generación es tan insignificante? 60 HP y un primer ataque con una base de 10 (antes de algunas adiciones) no son dignos de la monstruosidad genética de Nintendo. Sin embargo, lo apropiado para Mewtow es ese segundo ataque. La barrera puede detener por completo un juego. Mientras tu oponente no pueda causar daño, no podrá ganar. Y eso abre la puerta a cualquier otra travesura que quieras hacer.

10. Magmar (fósil)

Magmar (del conjunto Fossil), que llegó relativamente tarde al juego de la primera generación de cartas Pokémon, nunca ha recibido el respeto que se merece. Claro, no es tan bueno como cierto trío poderoso crucial para el arquetipo del mazo Haymaker (más sobre ellos más adelante… obviamente), pero está mucho más cerca de lo que debería estar. 70 HP es genial para un Pokémon básico. Aún mejores son sus no uno, sino dos ataques útiles, siendo el segundo particularmente mortal. ¿Veneno? ¿En un Pokémon de fuego? Eso es algo sublime.

9. Lickitung (jungla)

Aquí tienes otra bola curva. Lickitung nunca fue muy apreciado durante su carrera inicial en el juego de cartas. Claro, sus 90 HP son excelentes para un Pokémon Básico, pero sus ataques no son lo suficientemente abrumadores como para justificar incluirlo en lugar de un Chansey. Pero como descubrió recientemente el YouTuber JWittz, los ataques de Lickitung son más que suficientes para acabar con el arquetipo de mazo más famoso de los Pokémon retro: Haymaker. El alto HP de Lickitung combinado con la posibilidad de Paralizar y Confundir a los Pokémon rivales lo convierten en el antídoto de Haymaker. No sólo eso, sino que es lo suficientemente versátil como para justificar su alto coste de retirada. ¿Por qué querrías retirar a Lickitung cuando está haciendo de la vida de tu oponente un infierno?

8. Blastoise

En cada juego de cartas con una base de juego lo suficientemente grande, suele aparecer un cierto meta de arquetipos de mazos exitosos. Uno de esos arquetipos en Pokémon retro es “Rain Dance”, llamado así por la absolutamente loca habilidad Pokémon Power de Blastoise. No te equivoques, Blastoise es una bestia por sí solo. 100 HP y un ataque de 40 que se pueden potenciar mediante energía son increíblemente útiles. Pero ese Poder Pokémon hace que la carta sea casi injusta. Mueve tantas energías de agua de un Pokémon a otro tantas veces como quieras durante tu turno antes de atacar. Las aplicaciones de esto son infinitas. Uno puede consolidar toda su energía en Blastoise para obtener una enorme Hidrobomba, o incluso rescatar la energía destinada a la pila de descarte antes de que otro Pokémon activo quede fuera de combate. En JCC Pokémon: Espada y EscudoFrosmoth tiene un poder similar llamado “Danza del Hielo”.

7. Sr. Mime (Selva)

Ante los pies calzados como bufón del Sr. Mime se encuentran las tumbas de muchos imperios. Mr. Mime fue puesto en la Tierra con un solo propósito: explotar la arrogancia de los poderosos. Por supuesto, el Sr. Mime es extremadamente débil en términos de HP y ataque. Pero su poder Pokémon, “Muro Invisible”, lo convierte en uno de los mayores irritantes del juego de todos los tiempos. A menos que Mr. Mime se vea afectado por una condición especial, ningún ataque que haga 30 o más de daño puede afectarlo. Imagínese un Charizard con todos sus poderes enviado a enfrentarse al Sr. Mime sólo para descubrir que debe retirarse. Eso es útil en cualquier estrategia de mazo.

6. Eliminación de energía

Energy Removal es el tipo de carta dominada que se agrega a un juego de cartas en una etapa temprana de su vida, antes de que los creadores se den cuenta del monstruo que han creado. La eliminación de energía simplemente… elimina energía. Sin lujos más allá de eso. Y no los necesita. Perder una energía ganada con tanto esfuerzo en cualquier momento del juego es devastador. No incluir al menos tres eliminaciones de energía en cualquier mazo retro es impensable.

5. Hitmonchan

¡Aquí vamos! Y ahora hemos llegado a la colección de cartas que todos estábamos esperando. Un arquetipo de mazo en Pokémon retro destaca sobre el resto. Nos referimos a Haymaker, por supuesto. Haymaker simplemente reunió los tres Pokémon básicos con 70 HP razonables y ataques baratos y efectivos y los desató juntos en el mundo en una ráfaga de… bueno, henificadores. Hitmonchan es probablemente el peor de los tres Pokémon utilizados en Haymaker por sólo una pizca. La necesidad de dos energías de combate lo hace menos versátil que sus dos contrapartes. Un nuevo Hitmonchan está en Espada y escudo con un ataque y HP inflados, pero es posible que el meta competitivo de Pokémon lo haya pasado por alto.

4. Electabuzz

El siguiente es Electabuzz. ‘Buzz cuenta básicamente con las mismas estadísticas que Hitmonchan, pero hace que todo sea un poco más barato con sólo un pequeño inconveniente. Es realmente difícil superar 30 daños con potencial para más con solo dos energías en total. Claro, Electabuzz podría lastimarse en el intento, pero sus ventajas lo convierten en una digna inclusión de Haymaker.

3. Scyther (Selva)

Scyther es el mejor de los hermanos Haymaker por un margen muy reducido. El hecho de que su ataque principal requiera toda energía incolora lo hace extremadamente versátil y útil. Puede insertarse en casi cualquier mazo y causar 30 daños turno tras turno. No solo eso, sino que es el único del trío principal de Haymaker que no tiene ningún costo de retirada. Incluso su resistencia a los tipos de lucha es tremendamente útil, ya que lo vacuna contra otros Haymakers. Y su debilidad también es el raro tipo de fuego. Pero realmente, como sea que elijas clasificar a Hitmonchan/Scyther/Electabuzz está bien. Los tres son inseparables como los mejores Pokémon que la primera versión de este juego tenía para ofrecer. Aún así, hay dos que no son Pokémon aún mejores.

2. factura

Los jugadores de otros juegos de cartas coleccionables que no son de Pokémon saben que hay una verdad fundamental en el formato: es difícil robar cartas. Robar cartas es el motor a través del cual los jugadores juegan cualquier juego de cartas, y los diseñadores de juegos no quieren hacer que el acto sea demasiado fácil, para que no desequilibre el equilibrio de poder en un juego determinado. Aparentemente Pokémon no tenía tales preocupaciones. Bill te permite robar dos cartas. Sencillo, elegante y divertidamente poderoso. No hay ningún inconveniente. Siempre que tengas a Bill en la mano y en tu turno, puedes jugar con él para conseguir dos cartas. Intente explicar la simplicidad de eso a un Magia: La reunión jugador que tiene que pagar de dos a tres manás para obtener un efecto similar. En Espada y escudoel “Hop” de Entrenador te permite robar tres cartas, pero como carta de Partidario solo se puede jugar una vez por turno.

1. Profesor Oak

Lo único mejor que robar una carta es robar siete. Sí. Siete…SIETE…SIETE. Por supuesto, el profesor Oak viene con la estipulación de que primero debes descartar tu mano. Pero si juegas bien tus cartas (literalmente), básicamente podrás sacar seis cartas por el precio de un Entrenador. E incluso si ya tienes algunas cartas en la mano, jugar a Oak en el momento adecuado casi siempre cambiará todo el aspecto de tu juego. El Profesor Oak no es solo la mejor carta del conjunto básico de Pokémon, sino que podría estar entre las mejores cartas jamás impresas. Y la mejor parte es que el legado de Oak sigue vivo en las muchas cartas nuevas de “Profesor” en las colecciones modernas de Pokémon. Investigación del profesor en Espada y escudo Tiene exactamente el mismo efecto, pero al igual que “Hop” es una carta de Partidario, lo que limita su uso a un turno. Por supuesto, ya sea con Oak o Research, eso no debería ser un problema.

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