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Juego Transformers Revenge Of The Fallen: entrevista a Joby Otero

Localizamos a Joby Otero, el hombre que lidera el próximo videojuego relacionado con Transformers 2…

Con el lanzamiento de Transformers: Revenge Of The Fallen en el horizonte, no sorprende que también se lance un videojuego relacionado. Sin embargo, recientemente tuvimos la oportunidad de sentarnos y charlar con Joby Otero, director creativo de Luxoflux, el equipo detrás de juegos como las series True Crime y Vigilante 8, sobre cómo Transformers: Revenge of the Fallen: The Game ofrece muchas sorpresas para Escépticos y fanáticos por igual.

Empecemos desde cero. ¿Cómo abordaste este juego? Por supuesto, esta es una licencia de película, pero también es la segunda película de la serie, y también el segundo juego de la serie (el primer juego de la película Transformers fue desarrollado por Traveller’s Tales, el estudio con sede en Cheshire conocido por popular serie de juegos de Lego).

La mayoría de nuestro equipo ha sido fanático de Transformers desde siempre, por lo que teníamos una idea de lo que haríamos con un juego de Transformers desde hace mucho, mucho tiempo. En realidad, queríamos hacer el primer juego cinematográfico, pero nuestro estudio estaba pasando a la tecnología de próxima generación cuando se estrenaría la primera película, por lo que el plazo no era el adecuado para nosotros en aquel entonces. Entonces, cuando nos enteramos de que se acercaba la segunda película y de que Activision iba a hacerla nuevamente, ¡aprovechamos la oportunidad de hacerlo!

Tan pronto como empezamos a hablar con Activision acerca de que era una posibilidad real, comenzamos a buscar en Internet, en todos los foros, a escuchar a todos los fans y a ver qué tipo de juego querían. Y esa siempre es una perspectiva aterradora, porque cuando tienes algo con 25 años de historia de franquicia detrás, hay muchas opiniones por ahí. Pero los principales problemas que los fans decían que querían abordar, o cosas que nunca habían visto hasta ahora en un juego de Transformers, eran las mismas cosas que queríamos ofrecer de todos modos. Esto nos dio mucha confianza y nos hizo sentir que íbamos en la dirección correcta. ¿En qué tipo de cosas te concentraste?

Teníamos tres pilares principales en los que queríamos centrarnos, de modo que, independientemente de lo que hiciéramos con el juego, abordáramos estas tres cosas. Entonces, una era la elección del jugador. Tenemos un juego en el que tenemos un sistema de misiones más basado en centros, donde entre cada uno de los crescendos de acción de 5 a 10 minutos, el jugador regresa a la sala de guerra, donde tendrá una conversación con los otros ‘bots’. en su facción. Pero, lo que es más importante, desde la sala de guerra el juego se ramifica, por lo que cuanto más avances en la campaña, más misiones opcionales podrás realizar. Además, cuanto más avances en la campaña, más personajes jugables desbloquearás en misiones anteriores. Así que podías jugar tres o cuatro misiones en la campaña como Iron Hide, y él era el único personaje disponible. Es un personaje terrestre, muy parecido a un tanque. Y luego, tal vez dos misiones más tarde, el juego te dirá que has desbloqueado más personajes jugables, para que puedas regresar y verlos. Puedes imaginar que, en el lado de los Autobots, tienes un personaje como Breakaway, que es un personaje de francotirador volador, por lo que al jugar la misma misión que jugaste anteriormente como Iron Hide, un vehículo terrestre, puedes cambiar totalmente el dinámica de esa misión. Así que hay mucho valor de repetición ahí.

La segunda cosa fue el propio sistema de transformación. Queríamos crear un sistema de transformación en el que la transformación no fuera solo un truco que harías una o dos veces en una misión, y solo cuando la misión realmente te obligara a hacerlo, sino que queríamos algo en el que tú lo hicieras. constantemente, y donde la transformación es cómo saltas más alto, te mueves más rápido, golpeas más fuerte. Así que ideamos este sistema en el que la transformación es realmente algo activo: si no mantienes presionado ningún botón en el controlador, estás en tu forma de robot. Desde tu forma de robot, puedes luchar cuerpo a cuerpo, puedes saltar, escalar y correr. En forma de arma, donde mantienes presionado el gatillo izquierdo, ahí es donde puedes disparar tu arma principal o secundaria. Cuando mantienes presionado el gatillo derecho, entras en forma de vehículo, ahí es donde vas del punto A al punto B rápidamente o ganando impulso. Otra parte fundamental de la transformación es mantener el impulso; Entonces, por ejemplo, es posible que veas un montón de enemigos en el camino y quieras atacarlos rápidamente antes de que puedan dispararte, así que te transformas en forma de vehículo y corres hacia ellos. Luego, sueltas el gatillo izquierdo mientras mantienes presionado el botón A o B, y realizarás un tipo diferente de ataque cuerpo a cuerpo, por lo que los golpearás con estos golpes aplastantes. Por eso, la transformación es una parte integral de la experiencia de juego momento a momento. Y después de todo se llama Transformers, y eso es lo que los hizo únicos como juguetes y personajes desde el principio, así que pensamos que la transformación debería ser nuestro enfoque.

Lo tercero es el multijugador. Queríamos asegurarnos de que esta fuera la primera vez que los jugadores pudieran llevar a sus personajes favoritos en línea a una intensa acción en línea. Así que tenemos la mayor selección de Transformers jugables hasta la fecha, con algunos personajes únicos para el modo multijugador. Definitivamente es algo diferente.

¡Ciertamente suena interesante! Bien, me gustaría abordar el tema de los juegos con licencia de películas. El último juego relacionado con la película de Luxoflux, Kung Fu Panda, fue bien recibido tanto en términos de críticas como de ventas, pero ¿crees que hay mucha presión sobre los desarrolladores que trabajan en licencias como esta?

Es absolutamente un arma de doble filo, y la gente piensa que simplemente pones basura en una caja y la gente la comprará, porque tiene esta increíble película adjunta. No lo vemos de esa manera, pero sabemos que la gente se mostrará escéptica. Pero, en última instancia, confiamos en nuestra propia fanatismo y confiamos en nuestras capacidades de desarrollo, hemos obtenido varias licencias de películas y sabemos que hay mucha diversión allí. Nuestro arte es interactivo y eso lo diferencia del arte cinematográfico. Y los estudios lo saben. Michael Bay fue muy claro y dijo: “Oye, yo hago películas, ustedes hacen juegos, esto es lo que estoy haciendo con la película, pero hagan lo suyo”. ¡Y eso es fantástico!

Es bastante liberador poder trabajar con esta franquicia, donde los personajes están tan bien definidos y podemos concentrarnos en la jugabilidad. Sabemos que es un arma de doble filo, cuando creas estos juegos con licencia, desde la perspectiva de un jugador incondicional, porque piensan que simplemente te estás aprovechando. Pero tenemos confianza en que estamos poniendo todo lo que podemos en esto, tenemos confianza en nuestras ideas, en que estamos trayendo algo diferente al mercado. Y el tiempo lo dirá. Una vez que esté disponible, esperemos que muchos jugadores le den una oportunidad y descubran que no estábamos simplemente por ahí.

¡Buena cosa! Gracias por charlar con nosotros, Joby.

Transformers: Revenge of the Fallen: The Game saldrá el 26 de junio en varias versiones multiplataforma, con Luxoflux a cargo de las versiones de PS3 y Xbox 360.

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