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El creador de cómics de Daybreak, Brian Ralph, en el salto a Netflix

Después de crear quizás el primer cómic de zombies post-apocalíptico en primera persona en Daybreak, Brian Ralph habla sobre la adaptación de Netflix.

Lo primero que sucede en la novela gráfica de Brian Ralph de 2011 Alba Es un personaje saludándote. Sí, en el primer panel, un hombre vestido con harapos y al que le falta un brazo te dice “Hola”, lector. En un enfoque novedoso de la perspectiva, el lector es el personaje principal de diabreak, ya que la historia te lleva a una aventura post-apocalíptica llena de peligros comunes y una masa de criaturas parecidas a zombis llamadas “ghoulies”.

“Siempre fue la intención que la historia se escribiera desde el punto de vista en primera persona”, dice Ralph, el caricaturista de Savannah y profesor de la Facultad de Arte y Diseño de Savannah (SCAD). Alba fue la tercera novela gráfica de Ralph después Rendirse a y Saliendo y ahora se convertirá en el primero en adaptarse.

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Netflix dio un paso al frente para adaptar el desafío único en Alba en una serie de televisión. Al hacerlo, el transmisor ha introducido un elemento de escuela secundaria en el mundo post-apocalíptico de Ralph, completo con una narración en primera persona para capturar la sensibilidad del original. Hablamos con Ralph sobre escribir. diabreaksus pensamientos sobre la estrategia de adaptación de Netflix y los desafíos de enseñar las artes secuenciales.

Para empezar, una pregunta molestamente amplia, lo sé, pero ¿de dónde vino la inspiración para Daybreak? Sólo tengo curiosidad por saber sus orígenes tal como los recuerdas.

Torneado Alba Ha tardado mucho en convertirse en algo más que un cómic: el libro en sí se publicó en 2012. El cómic surgió de la necesidad de una salida creativa que estuviera a la par con los videojuegos. En ese momento, yo era profesor en la Facultad de Arte y Diseño de Savannah dentro de su departamento de artes secuenciales (donde todavía trabajo ahora) y no jugaba con tanta frecuencia.

Mientras intentaba encontrar cosas para llenar el vacío, me di cuenta de que me estaba perdiendo el aspecto de la aventura: la forma de encontrar territorios inexplorados, la resolución de problemas, la construcción del mundo… todo. ¡Así que decidí escribir un libro que pudiera competir con un videojuego! Fue un proceso lento, pero como enseño a mis alumnos, es necesario desarrollar completamente la historia. Enseñamos a nuestros estudiantes a conceptualizar, crear y revisar para que puedan tejer adecuadamente la narrativa con su arte visual para contar historias asombrosas.

¿Cómo desarrollaste tu interesante visión de los zombies o incluso de las criaturas parecidas a zombies? ¿Eras fanático de los géneros zombies y/o apocalípticos? ¿Alguna inspiración?

Cuando se trata de zombies, siempre he sido un fanático y he explorado el género desde casi todos los ángulos. En la universidad, mis amigos y yo veíamos muchas películas de zombies. Lo que me gustó fue la posibilidad de ver las soluciones ideadas por los personajes sobre cómo sobrevivir. Me gustó que fueran lentos: les dio a los personajes tiempo para resolver problemas y encontrar una solución inteligente. También estuve en una banda de zombies, The Scared Stiffs, por un tiempo. Nos vestimos como zombies y cantamos canciones desde el punto de vista de los zombies. Fue muy dulce.

También he leído varias novelas apocalípticas, pero diría que me inspiré en libros como El camino por Cormac McCarthy, Zona 1 por Colson Whitehead y En el bosque por Jean Hegland.

La naturaleza en primera persona del cómic es una técnica de narración única. ¿Siempre fue la intención contar la historia desde esa perspectiva o se desarrolló junto con la historia? Que usted sepa, ¿es eso algo que Netflix intentó hacer con el programa en sus primeras etapas?

Siempre fue la intención que la historia se escribiera desde el punto de vista de primera persona. En el cómic, los personajes hablan con el lector, por lo que eso se manifestó en la adaptación fue genial. Brad Payton (el director) pensó que sería una buena idea que el personaje principal, Josh, rompiera la cuarta pared y ahí es donde entra en juego el asentimiento de Ferris Bueller. Es un retroceso a un clásico de los 80 y a Matthew Broderick como una de las estrellas simplemente lo hace mucho mejor.

Hablando de Netflix, ¿cómo surgió ese acuerdo y cuál fue su nivel de involucramiento con la serie? ¿Qué opinas del aspecto de la escuela secundaria que eligieron?

Como mencioné antes, girar Alba Ha tardado mucho en convertirse en una película o programa de televisión; he trabajado con el director Brad Payton durante muchos años, ya que él optó por no participar en el proyecto. Pero para retroceder, Brad encontró el cómic mientras buscaba en una tienda de cómics en Los Ángeles y me llamó esa noche para hablar sobre ello. Me tomó un momento darme cuenta de que él era quien decía ser, pero después de eso, todo fue a todo vapor. En el transcurso de un par de horas, hablamos sobre la visión de Brad para Alba, qué le gustaba de él y también qué necesitaría ser adaptado para cine o televisión. Realmente me gustó lo que tenía que decir y sentí que sus adiciones solo mejoraron la historia que había creado.

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No fue hasta principios de 2018 que descubrí que Netflix lo estaba convirtiendo en un programa de televisión; a partir de ahí, todo se movió rápidamente y fue increíble ver cómo el mundo que había creado cobraba vida. Al principio pensé que quería tener mucha participación y control sobre la adaptación de mi libro. Sin embargo, después de escuchar lo que Brad y el equipo tenían que decir, me volví mucho más abierto a la colaboración. Como profesora en SCAD, enseño a mis alumnos que la colaboración interdisciplinaria es el núcleo de todo gran proyecto. Al colaborar, tiene la oportunidad de aprender de las mejores mentes en una variedad de industrias y, en última instancia, mejorar su proyecto. Todos los hombres y mujeres que trabajan en el proyecto tienen un talento increíble; lo mejor que pude hacer para el libro fue dejarles hacer lo que mejor saben hacer. El resultado final fue un grupo que lo había dado todo por el proyecto y realmente se podía ver cómo brillaba en su trabajo.

En términos del aspecto de la escuela secundaria, ¡parecía apropiado! Creo que fue Brad quien hizo el comentario, pero todos pueden identificarse con la sensación de estar en la escuela secundaria, la sensación de estar “tan acabado” en este mundo y desear vivir en otro. El apocalipsis es ese “otro mundo” y realmente permite que el campo de juego se nivele, por así decirlo, y que todos se reinventen.

¿Sientes que tus obras Cave In, Climbing Out y Daybreak funcionan como una especie de trilogía espiritual? Los títulos por sí solos en orden secuencial parecen contar una pequeña historia. ¿Cómo evolucionaron tu narración y tu arte a través de cada uno?

Sí, creo que son parte de un mundo más grande. Todavía estoy tratando de descubrir qué es ese mundo, ¡así que estad atentos! Creo que el arte y la narración han evolucionado con el tiempo, simplemente por las cosas que he aprendido y visto durante mi tiempo trabajando en cómics y enseñando en SCAD.

¿Cómo ha cambiado o refinado la enseñanza de un programa de artes secuenciales su forma de pensar sobre las artes secuenciales, los cómics y las novelas gráficas? Parece que la enseñanza de este arte en un entorno académico es todavía un esfuerzo relativamente joven. ¿Cómo se desarrolla el trabajo de curso?

Es interesante, porque lo que enseño está directamente relacionado, pero también yuxtapuesto, con lo que yo consideraría trabajo de la “vida real”. Enseño narración secuencial tradicional y los elementos centrales como el dibujo, las caricaturas y las formas conocidas de contar historias. Como cualquier esfuerzo creativo, es necesario contar con los elementos fundamentales para hacer de la obra una obra de arte eficaz. Para las artes secuenciales es necesario tener elementos como el desarrollo del personaje, el problema que se resuelve o el arco de la historia, y saber cómo hacer avanzar la historia para que el público siga pasando la página. Sin embargo, en mi opinión, las mejores novelas son las que rompen las reglas y te mantienen adivinando, así que eso es lo que intento hacer en mi propio trabajo.

Les enseño a mis alumnos los fundamentos y los parámetros, pero quiero que piensen en mis clases como la “autoridad sobre cómo romper las reglas” para crear grandes historias. Y aunque doy tareas que piden a los estudiantes que tomen decisiones creativas, cada tarea tiene un pequeño “guiño” que permite la creatividad.

Alec Bojalad es editor de televisión en BestyGame y miembro de TCA. Lea más de sus cosas aquí. Síguelo en su cuenta de Twitter con nombre creativo @alecbojalad

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